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觸發(fā)新一輪行業(yè)洗牌。具體原因主要有以下三點(diǎn)。首先,大玩家將放手入場(chǎng)。如果說在新條例出臺(tái)之前,過去的電子煙行業(yè)存在什么門檻的話,除了技術(shù)門檻和渠道門檻以外
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;另一方面線下門店確實(shí)也有不少好處和優(yōu)勢(shì)。目前電子煙門店可以說是無孔不入,足以見的這個(gè)行業(yè)開店的欲望到底有多強(qiáng)烈。行業(yè)龍頭玩家悅刻2019年專賣店數(shù)量為2000家,而去年這一
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電子煙行業(yè)"硝煙"剛停沒多久,就有不少玩家蠢蠢欲動(dòng)。近日,霧芯科技正式向美國證監(jiān)會(huì)遞交招股書,擬在紐交所上市。在此之前,電子煙
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,簡(jiǎn)直是文化產(chǎn)業(yè)的“大贏家”。而就在《王者榮耀》手游對(duì)社會(huì)的一次調(diào)查問卷中,卻體現(xiàn)出這樣一組數(shù)字:游戲玩家中,45歲以上的玩家占比不足2%。小學(xué)生7.92
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;電子煙的玩家文化和復(fù)雜且大件產(chǎn)品在美國漸漸衰退,實(shí)體門店出現(xiàn)倒閉,市場(chǎng)真空很快切換給了給煙草公司的本來就毫不費(fèi)力占據(jù)的仿真煙市場(chǎng)。需要注意的是,這項(xiàng)代表著
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玩家上癮,他這幾天幾乎都過來玩,而11日一個(gè)朋友來玩,為了抓一盒“九五之尊”香煙,前前后后花費(fèi)了200元錢,但最終也沒有抓到
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電視劇中的植入廣告。網(wǎng)游植入廣告是將企業(yè)或品牌植入到網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界中,通過在虛擬世界與玩家接觸,讓玩家在玩游戲的過程中對(duì)企業(yè)或品牌產(chǎn)生深刻的印象,培養(yǎng)玩家與
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上線。但上述信息未得到當(dāng)事人證實(shí)。當(dāng)前的低度酒創(chuàng)業(yè)賽道,像極了2019年初的電子煙——網(wǎng)紅創(chuàng)業(yè)者跟風(fēng)涌入,玩家們高舉高打,資本瘋狂押注。根據(jù)公開資料,紅杉
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自建工廠就能建立品牌的時(shí)代。除了利潤高,“左手代工廠,右手加盟商”是電子煙吸引大量玩家的另一個(gè)因素。不過,在龐大的電子煙市場(chǎng),后來者要面臨的問題是
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愛好者很難再“批量囤貨”,收藏成了資深玩家和資本的游戲。二、市場(chǎng)邏輯:從“時(shí)間換增值”到“選品定成敗”2015年的古巴雪茄收藏,邏輯簡(jiǎn)單得像做算術(shù)題